RETO DEL NIVEL 2. Recopilación de información #gamificaMOOC
Reto del Nivel 2
Marco MDA
Después de analizar el marco de análisis del juego, lo he resumido en la siguiente presentación:
Aquí se resaltan los elementos fundamentales del juego, las mecánicas, dinámicas y estéticas.
Dinámicas
una de las cosas más importantes a tener en cuenta en un prototipo gamificado son las emociones que suscite. En contacto directo con ellas están las dinámicas del juego. Se revelan como un elemento fundamental para llevar a cabo nuestro proyecto con éxito.
Teorías sobre la motivación
La motivación es el elemento central del que partir ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje.
Tipos de jugadores
Otro de los aspectos fundamentales es la empatía hacia las necesidades de los receptores del proyecto. Analizando los tipos de jugadores, podemos abarcar todos los estilos de aprendizaje al introducir un proyecto gamificado.
Según la teoría de Bartle, existen cuatro tipos de jugadores:
EL triunfador, que le encanta superar niveles, conseguir puntos, conseguir logros.
El explorador, le importa más explorar el juego.
El socializador, principalmente juega para pasárselo bien con los demás jugadores.
El asesino, no le basta con ganar, tiene que haber alguien que pierda.
En mi caso, he realizado el test de Bartle , y soy un explorer.
Análisis del contexto
Dentro de un proyecto gamificado, como en cualquier otro proyecto, es importante hacer un análisis previo y otro posterior.
Para analizar el contexto de nuestra aula, en el que vamos a pretender implantar un proyecto, podemos usar un DAFO para analizar las fortalezas y debilidades con las que contamos.
ANÁLISIS DAFO
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DEBILIDADES
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FORTALEZAS
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Modelo tradicional metodológico imperante
Niños poco acostumbrados a trabajar en equipo
Falta de formación
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Hace al alumno protagonista
Puede evaluarse y contrastarse
Puede ser un proyecto de mejora
Supondría una mejora real en la motivación de los alumnos
Recursos tecnológicos adecuados
Proyecto integral
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AMENAZAS
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OPORTUNIDADES
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Familias podrían creer que no es un modelo válido
Maestros cansados
Demasiados proyectos
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Existe interés por innovar
Incentivo para la mejora de la calidad
Es atractivo
Es innovador
Motivación del profesorado
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Una vez analizados los puntos que queremos evaluar, es interesante tener un grupo de control para ir comparando resultados a lo largo del proceso.
Para medir el impacto posterior del proyecto gamificado, podemos utilizar varias modelos de evaluación:
- El método de evaluación de Kirkpatrick.
- El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb.
- La teoría de la carga cognitiva de Sweller.
Y eso es todo por el momento, me hubiera gustado presentarlo todo de un modo más interactivo, pero a veces los tiempos mandan. Un saludo a todos.
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