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La competencia digital de una organización educativa. Evaluación con SELFIE. #PlanDigital

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SELFIE es una herramienta que pretende ayudar a los centros educativos a evaluar en qué punto se encuentran en relación con el aprendizaje en la era digital.   SELFIE significa "reflexión personal sobre un aprendizaje efectivo mediante el fomento de la innovación a través de las tecnologías educativas". Ha sido desarrollado sobre la base del marco para la Comisión Europea relativo a la promoción del aprendizaje en la era digital en las instituciones educativas. Esta herramienta recoge de forma anónima las opiniones del alumnado, profesorado y directivos de los centros educativos sobre cómo se utiliza la tecnología en el centro. En base a esta información, SELFIE genera un informe de los puntos débiles y fuertes del uso de la tecnología. Este informe puede ser muy útil tanto para diseñar un plan estratégico de centro para la aplicación de las nuevas tecnologías en el proceso educativo como para evaluar dicho proceso. En este caso, y ante la imposibilidad de utilizar un cent...

Comenzamos de nuevo #PlanDigital

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       Un nuevo curso.      V olvemos con más planes, innovaciones, proyectos...  Y más formación. Ahora le toca al diseño de un plan digital a través del curso " Diseña el plan digital de tu centro" de Intef.     Analizaremos la importancia del contexto digital en la sociedad actual y el impacto de las tecnologías en la escuela. El objetivo es ser capaz de diseñar un plan estratégico digital para una organización educativa.

Proyecto Flipped Classroom. #Flipped_intef

Hola a todos. Os dejo aquí mi proyecto  ¿Cómo se hacen las nubes? . Se trata de un proyecto diseñado para tercero de primaria, orientado al aprendizaje del ciclo del agua y del uso responsable de esta.

Reflexiones. Curso Intef Flipped Classroom. #Flipped_intef

Uno de los trabajos finales en este curso ha sido el de diseñar y programar un proyecto Flipped Classroom. Una vez terminado, lo hemos puesto en común para evaluarnos entre nosotros, realizando así un taller de coevaluacion el cual he de decir que es muy productivo. He tenido la oportunidad de poder ver el trabajo de otros, además de aportar el mío, lo cual me ha dado una visión más grande.  Todos los profes sabemos que uno de los momentos más importantes es cuándo compartimos nuestras inquietudes, dudas y preocupaciones. El "Oye, ¿tú esto como lo haces?" o el "mira, hoy he hecho esto que ha resultado estupendo", son,  a veces, más importantes y productivos que cualquiera de las múltiples reuniones más formales que solemos tener. Este taller, para mí, ha funcionado del mismo modo, dándome ideas y aclarándome otras. Y desde luego, me anima a seguir trabajando a partir de aquí, aportando lo que he aprendido a mis compañeros de centro, para poner en marcha más...

Diseño de un artefacto #Flipped_intef

En el diseño de un Abp de aula invertida, se contempla que los alumnos, al finalizar el proyecto, diseñen y creen un artefacto digital. Los artefactos TIC son múltiples y variados, desde un vídeo a crear un e-book. Depende de su elección el tipo de actividad que estamos realizando. Os dejo aquí un ejemplo, ajustado al modelo SAMR de Rubén R. Puentedura . Descripción del proyecto: A través de distintas actividades cooperativas e individuales, los alumnos han aprendido el funcionamiento del ciclo del agua.  Artefacto: Cada grupo de alumnos debe generar un  vídeo en el cual exponen el ciclo del agua. Pueden incluir fotografía u otros vídeos para añadirlos a su exposición. Como recurso pueden usar disfraces, carteles, plastilina...  Herramientas utilizadas: iPad. iMovie. You Tube. Nivel SAMR  Aumento: creación de un vídeo en el que se muestra los aprendizajes adquiridos. Luego se expone y se comparte en un blog. Modificación: Cambio metodológico a través de las...

Uso de los vídeos en el Aula Invertida #Flipped_intef

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Uno de los recursos que más se utilizan en el entorno metodológico del Aula Invertida es el del vídeo. Blog The Flipped Classroom Por su importancia, ha de estar bien planificado, atendiendo a un guion estructurado y con una duración adaptada a la edad de los alumnos a quien va dirigido. Hay muchas herramientas a nuestra disposición que podemos usar para la edición. Y muchas maneras de hacerlo:  Desde pasar a vídeo un powerpoint o un keynote, usar una herramienta 2.0 como puede ser screencast-o-matic , aplicaciones de tableta con Explain Everything , grabar una explicación en la pantalla del ordenador o video-screencast, grabarnos nosotros mismos explicando en la pizarra... El límite lo marca la creatividad. Una vez hemos creado un vídeo el paso siguiente es publicarlo. Las plataformas de Vimeo y Youtube son estupendas para ello. Hemos de poner especial atención en la licencia que debemos aplicar al vídeo al publicarlo. Una vez tenemos el vídeo terminado y publicado, t...

Debatiendo sobre gamificación #Flipped_intef

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Estos días he cambiado impresiones con unos compañeros sobre la gamificación .  Gamificar se trata de emplear mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas. Depende de tres factores,  mecánicas que son los componentes básicos de juego, las dinámicas que son la forma de poner en marcha las mecánicas, y las estéticas que es la parte emocional del juego. Y hablábamos sobre los posibles problemas que pueden surgir en el aula y cómo resolverlos utilizando un escenario gamificado. Salieron muchas cosas a las que aplicar la gamificación: un modo de implicar a todos los miembros de un aula numerosa, un medio de mejora de actitudes, manera lúdica de aprender con adultos... etc  Lo bueno de hablar en grupo estos temas es que enseguida salen soluciones, todas interesantes, que se van mejorando poco a poco con las aportaciones de cada uno. Y es que ese es uno de los valores fundamentales del conocimiento, el poder compartirlo.